Minggu, 08 Juni 2014

teori-teori dalam belajar dan pembelajaran

Teori-Teori dalam Belajar Dan Pembelajaran
Dari beberapa pernyataan yang telahdipaparkan ole para ahli pendidikan, saya dapa menyimpilkan bahwa;
1. Belajar merupakan proses usaha keasadaanr yang dilakukan oleh individu untuk suatu perubahan dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak memiliki sikap menjadi bersikap benar, dari tidak terampil menjadi terampil melakukan sesuatu. Belajar tidak hanya sekedar memetakan pengetahuan atau informasi yang disampaikan. Sementara pembelajaran merupakan suatu sistem yang membantu individu belajar dan berinteraksi dengan sumber belajar dan lingkungan.
2. Sementara yang dimaksud dengan teori adalah seperangkat azaz tentang kejadian-kejadian yang di dalamnnya memuat ide, konsep, prosedur dan prinsip yang dapat dipelajari, dianalisis dan diuji kebenarannya. adapu hal ini didasarkan pada pendapat dua orang ahli yaitu, McKeachie dalam grendel 1991 : 5 (Hamzah Uno, 2006:4) yang mengatakn bahwa teori adalah seperangkat azaz yang tersusun tentang kejadian-kejadian tertentu dalam dunia nyata, dan juga Hamzah (2003:26) yang menyatakan bahwa teori merupakan seperangkat preposisi yang di dalamnya memuat tentang ide, konsep, prosedur dan prinsip yang terdiri dari satu atau lebih variable yang saling berhubungan satu sama lainnya dan dapat dipelajari, dianalisis dan diuji serta dibuktikan kebenarannya. oleh karena itulah disini saya menyimpulakan bahwasannya yang dimaksud dengan teori belajar adalah suatu teori yang di dalamnya terdapat tata cara tentang pengaplikasian kegiatan belajar mengajar antara guru dan siswa, perancangan metode pembelajaran yang akan dilaksanakan di kelas maupun di luar kelas.
3. Ada beberapa teori yang ada dalam teori belajar dan pembelajaran yakni, teori-teori klasik yang di dalamnya terdapat teori behaviouristik, teori pengkondisian klasik, dan teori gestalt. Ada juga teori-teori belajar proses yang di dalamnya terdapat teori belajar dari Skinner dan juga teori belajar dari Gagne. selain dua teori tersebut ada juga teori-teori kognitif yang terdiri atas pemrosesan informasi, metakognisi, dan juga sibernatik.
Dalam teori behaviouristik mengatakan bahwasannya belajar adalah perubahan dalam tingkah laku sebagai akibat dari interaksi antara stimulus dan respon. Atau dengan kata lain belajar adalah perubahan yang dialami siswa dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respon.
Sementara teori pengkondisian klasik lebih menjelaskan kepada upaya untuk mengasosiasikan dan mengaitkan stimulus.
Dalam teori pengkondisian klasik ada 2 tipe stimulus dan 2 tipe respon,yang harus dipahami yaitu Unconditioned Stimulus (US), Unconditoned respon (ER), Conditioned Stimulus (CS), dan Conditioned Respon (CR).
Unconditioned Stimulus (US) adalah sebuah stimulus yang secara otomatis menghasilkan respon tanpa ada pembelajaran terlebih dahulu. Dalam eksperimen Pavlov makanan adalah US. Unconditioned Respon adalah respon yang tidak dipelajari yang secara otomatis dihasilkan oleh US, dalam eksperimen Pavlov air liur anjing yang merespon makanan adalah UR.
Conditioned Stimulus adalah stimulus yang sebelumnya netral yang akhirnya menghasilkan conditioned respon setelah diasosiasi dengan US. Dalam espemen Pavlov beberapa penglihatan dan suara yang terjadi sebelum anjing menyantap makanan. Conditioned Respon adalah respon yang dipelajari yang muncul setelah terjadi pasangan US – CS.
Untuk lebih jelas dapat dilihat pada skema exsperimen Palvov berikut :
Sebelum Pengkondisian
US (makanan) >>>>>>>>>>>> UR (Keluar air liur)
CS (lonceng) >>>>> tak ada CR (air liur tidak keluar)
Selama Pengkondisian
CS(lonceng) + US (makanan)>>>>> UR (keluar air liur)
Setelah Pengkondisian
CS (lonceng) >>>>>>> CR (keluar air liur).
Berdasarkan eksperimen yang dilakukan Pavlov diperoleh kesimpulan berkenan dengan beberapa cara perubahan tingkah laku yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran (M. Asrori, 8:2008 dan Santrock, 270 : 2010) , yaitu :
a. Generalization (generalisasi)
Generalization adalah pengaruh dari stimulus yang baru untuk menghasilkan respon yang sama. Misalnya murid dimarahi karena ujian biologinya buruk. Saat murid untuk ujian kimia dia juga akan menjadi gugup karena kedua pelajaran tersebut saling berkaitan. Jadi murid menggeneralisasikan satu ujian mata pelajaran dengan mata pelajaran yang lain.
b. Discrimination (diskriminasi)
Descrimination dalam pengkondisian klasik terjadi ketika organisme merespon stimulus tertentu tetapi tidak merespon stimulus lainnya. Dalam kasus murid yang mengikuti ujian di kelas, dia begitu gugup saat menempuh ujian pelajaran bahasa Indonesia atau sejarah karena kedua mata pelajaran tersebut jauh berbeda dengan mata pelajaran kimia dan biologi
c. Extinction (pelenyapan)
Suatu stimulus yang dikondisikan tidak diikuti dengan stimulus tidak dikondisikan, lama kelamaan organisme tidak akan merespon. Ini berarti bahwa respon secara bertahap terhapus. Murid yang gugup mengikuti ujian akan mulai menempuh tes dengan lebih baik,dan kecemasannya mereda.
sementara dalam teori Gestalt lebih menekankan kepada proses persepsi melalui pengorganisasian komponen-komponen sensasi yang memiliki hubungan, pola, ataupun kemiripan menjadi kesatuan. Ahmad Sudrajat menguraikan beberapa Aplikasi teori Gestalt dalam proses pembelajaran antara lain, pengalaman tilikan, pembelajaran yang bermakna (meaningful learning), Perilaku bertujuan (pusposive behavior), prinsip ruang hidup (life space), dan Transfer dalam Belajar.
Berbicara tentang teori belajar Skinner, inti teori adalah dimana konsekunsi prilaku akan menyebabkan perubahan dalam probabilitas prilaku itu akan terjadi (Santrock, 272:2010).
Sementara dalam teori Gagne, Gagne mendefinisikan pengertian belajar secara formal bahwa belajar adalah perubahan dalam disposisi atau kapabilitas manusia yang berlangsung selama satu masa waktu dan tidak semata-mata disebabkan oleh proses pertumbuhan. Belajar memberi kontribusi terhadap adaptasi yang diperlukan untuk mengembangkan proses yang logis, sehingga perkembangan tingkah laku (behavior) adalah hasil dari efek belajar yang kumulatif (Gagne, 1968). Lebih lanjut ia menjelaskan bahwa belajar itu bukan proses tunggal. Belajar menurut Gagne tidak dapat didefinisikan dengan mudah, karena belajar bersifat kompleks. Hasil belajar merupakan kapabilitas. Setelah belajar, orang memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap dan nilai. Timbulnya kapabilitas tersebut berasal dari (1) stimulasi yang berasal dari lingkungan; dan (2) proses kognitif yang dilakukan siswa. Dengan demikian, belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi menjadi kapabilitas baru. Juga dikemukakan bahwa belajar merupakan faktor yang luas yang dibentuk oleh pertumbuhan, perkembangan tingkah laku merupakan hasil dari aspek kumulatif belajar.
Gagne membagi proses belajar berlangsung dalam empat fase utama, yaitu:
  • Fase pengenalan (apprehending phase).
  • Fase perolehan (acqusition phase).
  • Fase penyimpanan (storage phase).
  • Fase pemanggilan (retrieval phase).
Adapun dalam teori-teori kognitif, terdapat teori pemrosesan informasi yang berbicara tentang bagaimana seseorang memperoleh sejumlah informasi dan dapat diingat dalam waktu yang cukup lama. Oleh karena itu perlu menerapkan suatu strategi belajar tertentu yang dapat memudahkan semua informasi diproses di dalam otak melalui beberapa indera. Kemudian ada juga teori metakognisi, yakni suatu teori yang membicarakan tentang kemampuan individu berdiri di luar kepalanya dan berusaha merenungkan cara dia berfikir atau merenungkan proses kognitif yang dilakukan. (M.Asrori, 20:2008). Dan yang terakhir yang terakhir  yakni teori sibernetik yang berpendapat bahwa yang lebih penting dalam proses belajar adalah sistem informasi yang diproses, karena informasi ini yang akan menentukan proses.

candi jago



Candi Jago
Pemaparan Candi Jago
Candi Jago berasal dari kata "Jajaghu", didirikan pada masa Kerajaan Singhasari pada abad ke-13. Berlokasi di Kecamatan Tumpang, Kabupaten Malang, atau sekitar 22 km dari Kota Malang.
Candi ini cukup unik, karena bagian atasnya hanya tersisa sebagian dan menurut cerita setempat karena tersambar petir. Relief-relief Kunjarakarna dan Pancatantra dapat ditemui di candi ini. Sengan keseluruhan bangunan candi ini tersusun atas bahan batu andesit.
Pada candi inilah Adityawarman kemudian menempatkan Arca Manjusri seperti yang disebut pada Prasasti Manjusri. Sekarang Arca ini tersimpan di Museum Nasional dengan nomor inventaris D. 214.

Struktur Candi Jago
Arsitektur Candi Jago disusun seperti teras punden berundak. Keseluruhannya memiliki panjang 23,71 m, lebar 14 m, dan tinggi 9,97 m. Bangunan Candi Jago nampak sudah tidak utuh lagi; yang tertinggal pada Candi Jago hanyalah bagian kaki dan sebagian kecil badan candi. Badan candi disangga oleh tiga buah teras. Bagian depan teras menjorok dan badan candi terletak di bagian teras ke tiga. Atap dan sebagian badan candi telah terbuka. Secara pasti bentuk atap belum diketahui, namun ada dugaan bahwa bentuk atap Candi Jago menyerupai Meru atau Pagoda.
Pada dinding luar kaki candi dipahatkan relief-relief cerita Kresnayana, Parthayana, Arjunawiwaha, Kunjarakharna, Anglingdharma, serta cerita fabel. Untuk mengikuti urutan cerita relief Candi Jago kita berjalan mengelilingi candi searah putaran jarum jam (pradaksiana).
Pada sudut kiri candi (barat laut) terlukis awal cerita binatang seperti halnya cerita Tantri. Cerita ini terdiri dari beberapa panel. Sedangkan pada dinding depan candi terdapat fabel, yaitu kura-kura. Ada dua kura-kura yang diterbangkan oleh seekor angsa dengan cara kura-kura tadi menggigit setangkai kayu. Di tengah perjalanan kura-kura ditertawakan oleh segerombolan serigala. Mereka mendengar dan kura-kura membalas dengan kata-kata (berucap), sehingga terbukalah mulutnya. Ia terjatuh karena terlepas dari gigitan kayunya. Kura-kura menjadi makanan serigala. Maknanya kurang lebih memberikan nasihat, janganlah mundur dalam usaha atau pekerjaan hanya karena hinaan orang.
Pada sudut timur laut terdapat rangkaian cerita Buddha yang meriwayatkan Yaksa Kunjarakarna. Ia pergi kepada dewa tertinggi, yaitu Sang Wairocana untuk mempelajari ajaran Buddha.
Salah satu patung yang awalnya terdapat pada Candi Jago, yang merupakan perlambangan Dewi Bhrkuti
Beberapa hiasan dan relief pada kaki candi berupa cerita Kunjarakarna. Cerita ini bersifat dedaktif dalam kepercayaan Buddha, antara lain dikisahkan tentang raksasa Kunjarakarna ingin menjelma menjadi manusia. Ia menghadap Wairocana dan menyampaikan maksudnya. Setelah diberi nasihat dan patuh pada ajaran Buddha, akhirnya keinginan raksasa terkabul.
Pada teras ketiga terdapat cerita Arjunawiwaha yang meriwayatkan perkawinan Arjuna dengan Dewi Suprabha sebagai hadiah dari Bhatara Guru setelah Arjuna mengalahkan raksasa Niwatakawaca.
Hiasan pada badan Candi Jago tidak sebanyak pada kakinya. Yang terlihat pada badan adalah relief adegan Kalayawana, yang ada hubungannya dengan cerita Kresnayana. Relief ini berkisah tentang peperangan antara raja Kalayawana dengan Kresna. Sedangkan pada bagian atap candi yang dikirakan dulu dibuat dari atap kayu/ijuk, sekarang sudah tidak ada bekasnya.

Rabu, 04 Juni 2014

JENIS-JENIS MEDIA PEMBELAJARAN





JENIS-JENIS MEDIA PEMBELAJARAN
Makalah
(Disusun guna memenuhi tugas Media Pembelajaran)

Oleh
Adam Sukarno Putra
NIM 120210302082
           

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH
JURUSAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JEMBER
2014

Jenis-Jenis Media Membelajaran Sejarah
1. Peninggalan Sejarah
Pengertian Peninggalan Sejarah Sejarah adalah peristiwa yang terjadi di masa lalu. Masa lalu menyisakan peninggalanya dalam berbagai bentuk. , seperti candi, mesjid, museum, peralatan, batu. peninggalan. Pernahkah kamu berkunjung ke museum? jika pernah, tentunya kamu pernah melihat berbagai peninggalan sejarah koleksi Gambar 1.1 museum tersebut . peninggalan sejarah adalah Batu ini merupakan peninggalan benda-benda yang mempunyai nilai sejarah dan sejarah dari museum Kota China masih ada hingga kini. Berdasarkan pengertian yang terletak di medan yaitu jenis tersebut peninggalan sejarah mempunyai ciri- batu gunung (Cadas) ciri sebagai berikut. 1. Benda tersebut berasal dari masa lampau 2. Bernilai sejarah artinya benda tersebut terkait dengan peristiwa masa lalu 3. Benda tersebut masih ada hingga kini, baik dalam keadaan utuh maupun sudah rusak Berbagai peninggalan sejarah ditemukan di berbagai tempat di Indonesia. Tempat ditemukannya benda-benda peninggalan sejarah disebut situs di  kabupaten kota kita, khususnya provinsi Sumatera Utara banyak terdapat peninggalan sejarah seperti museum Kota Cina yang terletak di Medan Marelan. Table 1.1 Beberapa Peninggalan Sejarah di Provinsi Sumatera Utara NO Nama peninggalan Kota / kabupaten keterangan 1 Museum Kota Cina Medan Marelan Peninggalan Bangsa Cina 2 Tjong A Fie Medan Peninggalan Era Colonial 3 Masjid Al-Mashun Medan Peninggalan kerajaan Islam Melayu 4 Menara Air Tirtanadi Medan Peninggalan Belanda 5 Istana Maimun Medan Peninggalan Kerajaan deli 6 Gedung Juang 45 Medan Peninggalan sejarah perjuangan 7 Dolok Prasasti Balige toba samosir Peninggalan kerajaan majapahit 8 Pemakaman Mahligai Tapteng Peninggalan sejarah 9 Candi Portibi Kabupaten Padang Lawas Peninggalan Hindu- Buddha 10 Candi simatupang Sibuhuan Peninggalan budha 11 Biaro Bahal Padang sidempuan Peninggalan kerajaan sriwijaya
Pemanfaatan Peninggalan Sejarah sebagai berikut;
1.    Sebagai bukti yang tidak dapat dibantah kebenarannya.
Misalnya kita akan membantah bahwa nenek moyang kita bukanlah bangsa yang bodoh. Bangsa Indonesia adalah keturunan bangsa yang mempunyai daya cipta yang mengagumkan. Kalau tidak ada buktinya, kita akan disanggah orang. Dengan peninggalan sejarah itu, kita dapat buktikan bahwa bangsa Indonesia bukan bangsa yang bodoh, seperti: Candi Borobudur dan Candi Prambanan. Candi Borobudur dan Candi Prambanan yang dibangun beberapa abad yang lalu, sampai sekarang masih dikagumi orang di seluruh dunia. Candi Borobudur dan Candi Prambanan dikagumi sebagai hasil ciptaan yang luar biasa. Bahkan Candi Borobudur termasuk salah satu keajaiban dunia, yang tidak semua bangsa memiliki bangunan yang ajaib.
Contoh lain bahwa peninggalan sejarah adalah bukti yang tidak dapat dibantah kebenarannya adalah kita menyatakan bahwa bangsa Indonesia benci kepada penjajahan. Hal ini pun dapat kita buktikan dengan peninggalan sejarah, antara lain: dengan pendirian benteng-benteng di Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa kaum penjajah selalu diganggu oleh perlawanan rakyat Indonesia, seperti:
a.    Benteng Victoria dan Benteng Duurstede di Maluku.
b.    Benteng Rotterdam di Ujung Pandang.
c.    Benteng Amsterdam di Manado.
d.   Benteng Speelwijk di Banten.
e.    Bénteng Vredenburg di Yogyakarta.
f.     Benteng Marlborough di Bengkulu dan lain-tam.
Jadi, benteng-benteng didirikan untuk alasan pertahanan dan keamanan merupakan bukti bahwa bangsa Indonesia selalu menentang penjajahan. Hal ini makin jelas tercantum dalam Pembukaan UUD 1945 yang berbunyi: “maka penjajahan diatas dunia harus dthapuskan....”
2.    Memberikan pelajaran yang sangat berguna bagi kita.
Misalnya bahwa kemerdekaan itu sungguh tak ternilai harganya. Sebagai bangsa yang pernah dijajah, bangsa Indonesia betul-betul menghargai kemerdekaan. Bangsa Indonesia sudah merasakan betapa pahitnya dijajah oleh bangsa lain. Sungguh hina hidup sebagai bangsa yang dijajah. Jadi, melalui peninggalan, baik yang berupa teks Proklamasi maupun bendera pusaka yang dijahit Ibu Fatmawati menunjukkan suatu pengorbanan dan perjuangan yang besar dalam meraih kemerdekaan.
3.    Memajukan pariwisata dan devisa negara.
Sekarang peninggalan-peninggalan sejarah di Indonesia dijadikan objek pariwisata untuk menarik wisatawan, baik domestik maupun mancanegara yang tak ternilai harganya. Khususnya wisatawan. mancanegara, peninggalan-peninggalan sejarah kita dapat meningkatkan penghasilan devisa negara. Devisa adalah alat-alat pembayaran luar negeri yang dibutuhkan oleh setiap negara.
Dengan demikian, peninggalan sejarah membuat kita Iebih memahami séjarah, memiliki harga din sebagai bangsa maupun memiliki kebanggaan nasional sebagai bangsa Indonesia di samping secara ekonomi mendatangkan pendapatan.
Contoh;
peninggalan.jpg
Candi Prambanan

MODEL
Pengertian
Media model diartikan sebagai alat bantu mengajar sejarah yang berupa bentuk-bentuk khusus yang bersifat tiga dimensi yang merupakan tiruan dari unsur-unsur peristiwa sejarah. Dapat berupa istana raja dengan berbagai kelengkapannya dari suatu jaman tertentu, berbagai peralatan perang kuno, alat-alat transport dari jaman tertentu, juga bisa berupa orang-orang (pelaku) sejarah yang terlibat dalam suatu peristiwa atau miniatur candi.
Media model berfungsi untuk menyampaikan konsep-konsep sejarah, peristiwa-peristiwa sosial, kegiatan-kegiatan manusia, dan problem-problem individu.
Penggunaan model sebagai media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mengatasi kendala tertentu untuk pengadaan realia. Model suatu benda dapat dibuat dengan ukuran yang lebih besar, lebih kecil atau sama dengan benda sesungguhnya. Model juga bisa dibuat dalam wujud yang lengkap seperti aslinya, bisa juga lebih disederhanakan hanya menampilkan bagian/ciri yang penting.

Pemanfaatan
Penggunaan model dalam pengajaran sejarah sebaiknya ditekankan kepada model buatan siswa sendiri, karena akan lebih menggugah imajinansi siswa. Tentang bahan-bahan yang digunakan, usahakan yang murah-murah saja (ambil dari lingkungan setempat). Termasuk jenis model ini ialah diorama, menggambarkan episode peristiwa sejarah lengkap dengan lingkungan alam di mana peristiwa itu terjadi. Akan lebih menarik apabila peninggalan sejarah dan model-model tersebut dikumpulkan dalam suatu tempat, dipamerkan. Pameran dapat diadakan secara periodik. Hal ini dapat menumbuhkan kebanggaan tersendiri kepada siswa akan hasil karyanya. Di samping itu, siswa masih dapat mengunjungi pameran di tempat lain, misalnya di museum-museum.
Kelebihan media model / tiruan
a.     Model berbentuk tiga dimensi
b.    Dengan adanya perubahan ukuran, model lebih mudah dipelajari
c.     Bagian-bagian tidak penting dihilangkan/siswa fokus pada bagian penting saja
d.    Dapat menunjukkan struktur bagian dalam suatu benda.
e.     Memiliki kekongkretan yang tak langsung

Kekurangan media model / tiruan
a.     Ukuran
Kesulitan mempelajari obyek-obyek yang terlalu besar atau luas, sehingga tidak dapat diamati secara menyeluruh. Sebaliknya obyek-obyek yang terlalu kecil tidak dapat diamati oleh mata dengan baik dapat diatasi dengan menggunakan model. Untuk obyek yang terlalu besar dan luas dibuat model sederhana yang diperkecil, obyek yang terlalu kecil digunakan model perbandingan yang diperbesar.
b.     Waktu
Dengan menggunakan model, guru dapat menghadirkan kenyataan waktu lampau yang tidak dapat kita jangkau dengan memproyeksikan ide atau hal yang akan datang yang tidak dikenal siswa secara kongkret.
c.     Tak terjangkau secara fisik
Obyek-obyek yang terlalu jauh dan terlalu banyak memakan biaya yang diperlukan, bisa diganti dengan menggunakan model-model dari obyek tersebut.
d.    Kenyataan-kenyataan yang tidak berguna
Banyak obyek atau benda yang sebenarnya yang dengan mudah kita jangkau, tetapi tidak memberi keterangan yang mewadahi.
e.    Proses
Dengan model-model obyek kita dapat memperhatikan proses kerja dari obyek-obyek yang besar dan luas.
Model Sejarah terdiri dari;
a. Diorama
Diorama adalah sejenis benda miniatur tiga dimensi untuk menggambarkan suatu pemandangan atau suatu adegan. Asal-usul diorama(adalah dekor teater di Eropa dan Amerika di abad ke-19. Pencinta miniatur sering membuat diorama untuk memamerkan model kendaraan militer, miniatur figur publik, ataupun miniatur pesawat terbang.
Diorama dapat dideskripsikan:
   Suatu sajian pemandangan dalam ukuran kecil yang dilengkapi dengan patung-patung, dan penggambaran lingkungan sekitar seperti keadaan aslinya.
   Pameran spesimen satwa atau suatu peristiwa bernilai sejarah dalam ukuran sesuai aslinya atau dibuat lebih kecil/terbatas yang dilengkapi dengan lingkungan alam sekitarnya.
   Suatu kotak yang melukiskan suatu pemandangan dengan latar belakang yang dilukiskan di dinding atau ditata di sekitar objek sehingga menggambarkan suatu suasana yang sebenarnya.
Dari beberapa deskripsi di atas dapat disimpulkan bahwa diorama adalah suatu kotak yang di dalamnya berisi dengan tiruan pemandangan atau suatu benda yang lengkap dengan sesuatu yang berada di sekitarnya. Kesemuanya tersebut dibuat lebih kecil daripada keadaan aslinya. Diorama biasanya digunakan dalam menggambarkan kejadian dan atau suatu proses supaya yang melihatnya tertarik untuk memahami isi tersebut. Media ini kebanyakan digunakan dalam museum sejarah maupun binatang langka.
Karakteristik media ini adalah wujud dari pemandangan dan atau lingkungan serta isinya sama persis dengan bentuk kecilnya. Sehingga ketika sedang melihat lingkungan sawah misalnya, diorama harus memperhatikan detail pemandangan tersebut. Dalam pembuatannya, ada beberapa yang hendaknya diperhatikan yaitu tentang ukuran diorama yang disesuaikan dengan tempat yang digunakan serta siapa dan berapa banyak siswa yang akan melihatnya. Kemudian, bahan yang digunakan juga diperhatikan. Bahan yang digunakan tidak harus baru dan mahal, bahan bekas juga bisa digunakan dan akan menambah nilai plus pada diorama tersebut. Warna pun juga diperhatikan, tentunya warna yang digunakan disesuaikan dengan keadaan pemandangan dan atau lingkungan yang akan dibuat tiruannya.
Jenis diorama ada tiga, yaitu: pertama, diorama tertutup adalah diorama yang dibatasi oleh alas/dasar dengan dinding samping kanan, dinding belakang dan dinding samping kiri. Sedangkan bagian depannya dibatasi dengan kaca transparan/bening. Sehingga jenis diorama ini hanya bisa dilihat dari sisi depannya saja. Biasanya model tertutup ini digunakan di museum-museum seperti Monas Jakarta, Monumen Yogya Kembali, Museum Satwa di Batu. Dalam bentuk sederhana yang digunakan untuk tingkat sekolah dasar dapat dibentuk model pemandangan sawah dengan latar belakang gunung dan awan yang ditata di bidang dasar serta dibatasi dinding di samping kanan, kiri dan belakang.

PENGGUNAAN MEDIA DIORAMA DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK DI KELAS RENDAH
Dalam penggunaan media diorama, langkah pertama yang dilakukan adalah menentukan tema yang akan disampaikan kepada siswa. Penentuan tema tersebut sejalan dengan rencana pelaksanaan pembelajarn yang dibuat guru sebelumnya. Setelah tema telah ditentukan, langkah kedua adalah membuat perencanaan pembuatan diorama terlebih dahulu. Mulai dari pemilihan dan pembelian bahan, warna, serta menentukan jenis diorama yang akan digunakan. Perencanaan ini bertujuan agar guru tidak kesulitan dalam proses pembuatan diorama tersebut. Selain itu, perencanaan bertujuan agar waktu yang digunakan akan efektif dan efisian.
Setelah proses perencanaan selesai, langkah ketiga adalah proses pembuatan. Pembuatan diorama sangat memerlukan ketelatenan dan kreatifitas tinggi. Sehingga guru hendaknya mempunyai kedua hal tersebut. Jika tidak memungkinkan, bisa dialihkan kepada yang benar-benar ahli dalam pembuatan diorama. Dengan tetap pengawasaan guru, supaya tema yang dibuat sesuai dengan apa yang direncanakan dan diharapkan. Pengalihan tugas tersebut bertujuan agar hasilnya akan mendekati sempurna jika guru benar-benar tidak bisa membuatnya. Ketika diorama tersebut selesai dibuat, maka guru hendaknya melakukan simulasi terlebih dahulu seelum disampaikan kepada siswa. Dikhawatirkan terjadinya beberapa kekurangan yang bisa diantisipasi pada waktu simulasi. Supaya dalam proses pembelajaran tidak ada kendala yang terlalu besar.
Setelah simulasi selesai dilakukan, langkah yang terakhir adalah proses pembelajaran dengan media diorama. Di langkah eksekusi ini ada tiga sesi, sesi yang pertama adalah sesi sebelum pembelajaran. Dalam sesi ini sebaiknya diorama tersebut ditutup dengan kain gelap. Hal ini bertujuan agar siswa menjadi penasaran terhadap diorama yang akan disampaikan. Tentunya tidak mengurangi dan merusak diorama tersebut. Kemudian sesi kedua yaitu sesi saat pembelajaran. Dalam sesi ini siswa dibagi beberapa kelompok, lalu setiap kelompok secara bergantian. Kemudian sesi ketiga adalah setelah pembelajaran, diorama dirapikan disimpan jika lain waktu diperlukan kembali.
Contoh;
ddiorama.jpg
Kehidupan zaman penjajahan Belanda


b. Maket
Sejarah Singkat Maket
Pada masa kerajaan mesir dan yunani romawi, maket-maket arsitektural dibuat terutama sebagai simbol . Di abad pertengahan, maket digunakan sebagai sarana untuk mendapatkan dukungan dari para hartawan dalam pembangunan.. Kemudian pendidikan arsitektur di dominasi oleh sekolah seni beux, maka hampir semua maket digantikan seluruhnya oleh gambar

Namun di akhir tahun 1800-an, arsitek-arsitek seperti antonio gaudi mulai menggunakan maket sebagai sarana untuk mengeksplorasi ide-ide struktural. Pada pergantian abad, benih-benih arsitektur modern mulai mengakar.
Pada tahun 1920-an dan 1930-an, sekolah-sekolah arsitek seperti le corbusier mengangkat penggunaan maket kembali sebagai sebuah kompopnen pendidikan dan praktek arsitektur karena gambar dianggap membatasi metode eksplorasi

Tahun 1950-an, modernisme dengan menterjemahkan desain-desain yang sederhana (kubus, silinder, dll). Di awal tahun 1990-an peranan maket kembali ditantang oleh sebuah perkembangan teknologi. pada titik ini ada anggapan bahwa program-program CAD dan pemodelan 3D dapat menggantikan simulasi digital untuk segala situasi. Media digital memang terbukti memberikan keuntungan positif, namun ben damon, seorang arsitek pada morfosis (biro yang merintis pembuatan prototipe singkat) membuat pernyataan. "model-model fisik tidak akan pernah tergantikan". komentar serupa disampaikan oleh james glymph "akan merupakan sebuah kesalahan serius jika kita berfikir bahwa itu dapat menggantikan maket".

Dengan kesadaran-kesadaran inilah muncul semacam kebangkitan minat terhadap model-model fisik dan pengenalan model-model prototipe singkat yang bertujuan untuk menghubungkan metode desain fisik dengan metode desain digital.




Contoh;
maket.jpg
Maket binatang purba




c. Replika
Definisi
Replika adalah sebuah salinan yang sama persis dengan bentuk dan fungsi dari alat, barang atau lainnya. Replika biasanya digunakan untuk tujuan ilmu pengetahuan dalam bidang sejarah, dan biasanya disimpan di dalam museum, kadangkala alat atau benda aslinya tidak pernah dibuat.
Pemanfaatan
Untuk pemanfaatan replika dalam pembelajaaran sejarah yaitu
·         Untuk menjelaskan benda-benda yang sebelumnya belum pernah ditampilkan
·         Sebagai media bagi siswa dalam memahami materi yang diberikan guru
·         Memudahkan guru dalam memberikan pokok materi kepada siswa
·         Sebagai wahana belajar untu kalangan umum

Contoh;

replika.jpg
Replika Manusia Purba
d. Candi
Candi adalah istilah dalam Bahasa Indonesia yang merujuk kepada sebuah bangunan keagamaan tempat ibadah peninggalan purbakala yang berasal dari peradaban Hindu-Buddha. Bangunan ini digunakan sebagai tempat pemujaan dewa-dewi ataupun memuliakan Buddha. Akan tetapi, istilah 'candi' tidak hanya digunakan oleh masyarakat untuk menyebut tempat ibadah saja, banyak situs-situs purbakala non-religius dari masa Hindu-Buddha Indonesia klasik, baik sebagai istana (kraton), pemandian (petirtaan), gapura, dan sebagainya, juga disebut dengan istilah candi.
Pemaanfaatan
Bangunan ini digunakan sebagai tempat pemujaan dewa-dewi ataupun memuliakan Buddha. Akan tetapi, istilah 'candi' tidak hanya digunakan oleh masyarakat untuk menyebut tempat ibadah saja, banyak situs-situs purbakala non-religius dari masa Hindu-Buddha Indonesia klasik, baik sebagai istana (kraton), pemandian (petirtaan), gapura, dan sebagainya,
Contoh;
peninggalan.jpg
Candi Prambanan

e. Patung
Patung adalah benda tiga dimensi karya manusia yang diakui secara khusus sebagai suatu karya seni. Orang yang menciptakan patung disebut pematung. Tujuan penciptaan patung adalah untuk menghasilkan karya seni yang dapat bertahan selama mungkin. Karenanya, patung biasanya dibuat dengan menggunakan bahan yang tahan lama dan sering kali mahal, terutama dari perunggu dan batu seperti marmer, kapur, dan granit. Kadang, walaupun sangat jarang, digunakan pula bahan berharga seperti emas, perak, jade, dan gading. Bahan yang lebih umum dan tidak terlalu mahal digunakan untuk tujuan yang lebih luar, termasuk kayu, keramik, dan logam.
Pemanfaatan
Pemanfaatan Patung sebagai berikut;
·         Sebagai semboyan
·         Sebaaagai bukti sejarah
·         Sebagai bentuk penjelasan kepada kalangan umum
·         sebagai media sejarah
Contoh;
images.jpg
Patung Pahlawan Revolusi

RUANG ATLAS
Definisi
Atlas adalah kumpulan peta yang disatukan dalam bentuk buku, tetapi juga ditemukan dalam bentuk multimedia. Atlas dapat memuat informasi geografi, batas negara, statisik geopolitik, sosial, agama, dan ekonomi.
Ruang atlas terdiri dari; Peta Dinding, Peta Sketsa, Peta Lulusan
Peta Dinding, Peta Sketsa, dan Peta lulusan
Peta adalah gambar sebagian atau keseluruhan permukaan bumi dengan perbandingan tertentu.  Perbandingan tertentu yang dimaksud adalah skala. Skala mempunyai arti perbandingan jarak pada peta dengan jarak sebenarnya di permukaan bumi. Peta dibuat dengan skala tertentu supaya dapat menggambarkan keadaan di permukaan bumi dengan ukuran yang tepat. Pada peta untuk menggambarkan obyek alam atau buatan yang ada di permukaan bumi digunakan simbol,
Pemanfaatan
Peta memiliki manfaat yang bermacam-macam sesuai dengan jenis peta yang digunakan. Secara umum manfaat peta adalah:
  • Menunjukkan lokasi suatu tempat di permukaan bumi
  • Menggambarkan luas dan bentuk berbagai fenomena geografi
  • Untuk mengetahui kenampakan muka bumi baik yang bersifat fisik (sungai, gunung, persebaran vegetasi) maupun sosial budaya (persebaran sawah, persebaran pemukiman, persebaran industri).
  • Sebagai alat untuk memasukkan data yang ditemukan di lapangan.
  • Alat peraga dan alat pelaporan hasil penelitian.
Contoh;
peta dinding.jpgpeta sketsa.jpg
Peta Dinding                                                               Peta Sketsa

peta lulusan.jpg
Peta Lulusan








RUANG SEJARAH / LABORATORIUM SEJARAH
Pengertian
Ruang sejarah atau Laboratorium Sejarah merupakan salah satu pusat sumber belajar, yag biasanya memiliki fasilitas sumber belajar yang berupa buku literatur dan non-buku literatur  yang berfungsi untuk menunjang berbagai jenis kegiatan belajar mengajar maupun kegiatan ilmiah yang lain yang di lakukan oleh peserta didik, mahasiswa maupun dosen.

Pemanfaatan atau Fungsi Ruang Sejarah/Laboratorium
Laboratorium Sejarah merupakan suatu media pembelajaran sejarah yang efektif karena di dalam Lab. Sejarah peserta didik dapat mengadakan pembelajaran sejarah, kajian ilmiah, persentasi, diskusi, praktikum dan lain-lain. Selain itu juga  di dalam Lab. Sejarah disajikan berbagai  perangkat  pembelajaran sejarah diantaranya: alat peraga, kolesi maket, koleksi diorama, koleksi repro, koleksi numistik, koleksi peta, koleksi artefak dan lain-lain, sehingga memudahkan para peserta didik untuk lebih mendalami materi yang sedang di pelajari.
Peranan Laboratorium sejarah bagi pembelajaran sejarah sangat diperlukan untuk menunjang hasil belajar sejarah yang maksimal. Laboratorium Sejarah merupakan sebuah model replika dari hal-hal yang terkait masa lampau yang ada di dunia ini sehingga fungsi dari laboratorium pun semakin banyak antara lain dapat dijadikan sebagai klas praktikum, klas belajar, museum, dan  display.
Contoh;
ruang sjrh atau lab sjrh.jpg
Laboratorium Sejarah




MEDIA AUDIO
Pengertian
Media audio yang dibahas di sini khusus kaset audio karena media inilah yang paling sering digunakan di sekolah. Program kaset audio termasuk media yang sudah memasyarakat hingga ke pelosok pedesaan. Program kaset audio merupakan sumber yang cukup ekonomis karena biaya yang diperlukan untuk pengadaan dan perawatan cukup murah.

Pemanfaatan
Fungsi media audio menurut Arsyad ( 2003 : 44 ) beliau mengutip pendapat sudjana dan Rivai ( 1991 : 130 ) adalah untuk melatih segala kegiatan pengembangan keterampilan terutama yang berhubungan dengan aspek – aspek keterampilan pendengaran, yang dapat dicapai dengan media audio ialah berupa :
1. Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian.
2. Mengikuti pengarahan.
3. Melatih daya analisis.
4. Menentukan arti dan konteks.
5. Memilah informasi dan gagasan.
6. Merangkum , mengingat kembali dan menggali informasi.

Contoh;
tape recorder.jpgradio.jpg
TAPE RECORDER                                                                  RADIO



MEDIA AUDIO VISUAL
Pengertian
Film secara sederhana dapat didefinisikan sebagai cerita yang dituturkan kepada penonton melalui rangkaian gambar bergerak. Menurut Azhar Arsyad, film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup.
Fungsi film dalam proses pembelajaran terkait dengan tiga hal, yaitu untuk tujuan kognitif, untuk tujuan psikomotor, dan untuk tujuan afektif.  Dalam hubungannya dengan tujuan kognitif, film dapat digunakan untuk:
1.Mengajarkan pengenalan kembali atau pembedaan stimulasi gerak yang relevan, seperti kecepatan obyek yang bergerak, dan sebagainya.
2. Mengajarkan aturan dan prinsip. Film dapat juga menunjukkan deretan ungkapan verbal, seperti pada gambar diam dan media cetak. Misalnya untuk mengajarkan arti ikhlas, ketabahan, dan sebagainya.
3. Memperlihatkan contoh model penampilan, terutama pada situasi yang menunjukkan interaksi manusia.
Dalam hubungannya dengan tujuan psikomotor, film digunakan untuk memperlihatkan contoh keterampilan gerak. Media ini juga dapat memperlambat atau mempercepat gerak, mengajarkan cara menggunakan suatu alat, cara mengerjakan suatu perbuatan, dsn sebagainya. Selain itu, film juga dapat memberikan umpan balik tertunda kepada siswa secara visual untuk menunjukkan tingkat kemampuan mereka dalam mengerjakan keterampilan gerak, setelah beberapa waktu kemudian.
Dengan hubungannya dengan tujuan afektif, film dapat mempengaruhi emosi dan sikap seseorang, yakni dengan menggunakan berbagai cara dan efek. Ia merupakan alat yang cocok untuk memperagakan informasi afektif, baik melalui efek optis maupun melalui gambaran visual yang berkaitan.
Pemanfaatan
Berikut langkah – langkah pemanfaatan Film dalam pembelajaran :
1. Langkah Persiapan Guru, menyiapkan unit pelajaran, memilih film yang tepat untuk mencapai tujuan pengajaran. Pertimbangan dalam memilih film:
·         Panjangnya film
·         Tingkat rekomendasi film
·         Tahun produksi
·         Diskripsi dari film tersebut
2. Mempersiapkan kelas, audien dipersiapkan terlebih dahulu dan menjelaskan bagian-bagian yang harus mendapat perhatian khusus sewaktu menonton film.
3. Langkah penyajian, dalam penyajian ini harus dipersiapkan perlengkapan yang diperlukan, antara lain: proyektor / LCD, layar, pengeras suara dan film.
4. Aktivitas lanjutan berupa tanya jawab guna mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan oleh film tersebut.

CONTOH;
TV.jpgfilmm.jpg
TELEVISI                                                                 film G 30 S PKI


MEDIA PROYEKSI
Pengertian
Dalam kelompok peralatan proyeksi, Over Head Proyektor/Over Head Transparansi (OHP/ OHT) adalah peralatan yang paling sederhana, karena peralatan ini hanya menggunakan sitem lensa (optic) dan elektrik (kipas pendingin dan lampu proyektor). Over Head Proyektor/Over Head Transparansi (OHP/ OHT) berfungsi untuk memproyeksikan atau menyajikan transparansi. Dengan menggunakan proyektor, informasi yang disampaikan dapat diproyeksikan di layar, sehingga informasi berupa tulisan, gambar, bagan akan menjadi lebih besar dan lebih jelas dilihat oleh siswa. penggunaan media ini menguntungkan karena indera penglihatan dan pendengaran akan sama-sama diaktifkn melaui sebuah media transparansi yang telah disiapkan. Yang dimaksud dengan gambar mati (still picture) adalah berupa gambar, foto, diagram, table, ilustrasi, baik berwarna maupun tidak berwarna. agar gambar tersebut dapat dilihat dan disajikan dengan jelas oleh seluruh siswa di dalam kelas dengan jalan diproyeksikan ke suatu layar (screen).

Pemanfaatan
Over Head Proyektor/Over Head Transparansi (OHP/OHT) Pada dasarnya digunakan untuk memproyeksikan transparansi ke arah layar yang jaraknya relative pendek, dengan hasil gambar atau tulisan yang cukup besar. Proyektor ini direncanakan dibuat untuk dan dapat digunakan oleh guru di depan kelas dengan penerangan yang normal, sehingga tetap terjadi komunikasi antra siswa dan guru.
Overhead projector yang memudahkan mudah murah lingkungan interaktif bagi para pendidik. Bahan pengajaran pra-dapat dicetak pada lembaran plastik, atas mana pendidik dapat langsung menulis dengan menggunakan non-permanen, dicuci spidol warna. Ini menghemat waktu, karena transparansi dapat pra-dicetak dan digunakan berulang-ulang, dan bukannya materi ditulis secara manual sebelum setiap kelas.
Overhead biasanya ditempatkan pada ketinggian yang nyaman untuk menulis pendidik dan memungkinkan pendidik untuk menghadapi kelas, memfasilitasi komunikasi yang lebih baik antara siswa dan guru. Fitur pembesaran proyektor memungkinkan pendidik untuk menulis skrip kecil yang nyaman dalam posisi menulis alam daripada menulis dalam naskah yang terlalu besar di papan tulis dan harus terus memegang tangannya di udara untuk menulis di papan tulis.
CONTOH
FILM,OHP,FILM STRIP,SLIDE LCD

MEDIA MODERN
Pengertian.
Memiliki arti pemahaman yang cukup luas. Kata modern ini diartikan "baru". Dalam perkembangan era ini. istilah modern sering dikaitkan dengan dunia internet. Kata internet  merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu dalam bidang komputerisasi maupun telekomunikasi.
Dalam pengertian lain Internet adalah hubungan (koneksi) satu komputer ke komputer lainnya diseluruh dunia melalui server dan router terdedikasi. Ketika dua komputer terhubung lewat internet, mereka bisa saling kirim dan terima informasi seperti teks, grapik (gambar), suara, video dan program komputer berupa software dan aplikasi.
Internet tidak dimiliki oleh siapapun, namun sejumlah organisasi penyedia diseluruh dunia berkolaborasi untuk meningkatkan dan menghadirkan fungsi internet juga mengurusi perkembangannya.
Bentuk – Bentuk Media Pembelajaran yang di dapat melalui Internet yaitu:
a.  Blog
Di zaman yang serba modern ini, hampir setiap pengguna internet di Indonesia membicarakan mengenai Blog. Istilah Weblog yang kemudian disingkat menjadi Blog sebenarnya mulai dikenal sejak tahun 1997, namun baru populer pada tahun 2000. Blog adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian.
Adapun manfaat Blog bagi pebelajar adalah sebagai berikut:
  meningkatkan pengetahuan
  berbagi sumber kepada orang lain
  kesempatan mempublikasikan informasi secara langsung,
  berpartisipasi dalam forum-forum lokal maupun internasion
Cara memanfaatkan Internet Sebagai Media Pembelajaran
Manfaat atau fungsi internet secara sederhana adalah sebagai media komunikasi, akses informasi, berbagi sumber daya atau data, dalam hal ini berarti dengan internet bisa menyiarkan dan mengakses secara langsung baik berita informasi dan bertukar data dengan ke seluruh penjuru dunia tanpa ada batasan wilayah geografis dari setiap penggunanya.
Kegunaan internet dari waktu ke waktu semakin dibutuhkan oleh berbagai element masyarakat dan juga seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi pada kegiatan pembelajaran. Selain menggunakan alat bantu yang murah dan sederhana, guru dituntut untuk mampu menggunakan berbagai media pembelajaran yang canggih dan modern sebagai hasil inovasi ilmu pengetahuan dan teknologi yaitu media Internet secara online, sehingga tidak hanya membantu kinerja guru dan siswa supaya dalam mengaplikasikan proses dan hasil pembelajaran akan tetapi juga dapat menginventarisasi kinerjanya masing-masing serta sekaligus dapat diakses oleh pihak ketiga yaitu, orang lain, pengawas dan pihak-pihak lain secara persuasif.
Pemanfaatan tekhnologi seperti internet online dapat melibatkan secara langsung siswa secara aktif dalam mengupload pengalaman belajarnya secara langsung (kongkret) yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan siswa dengan memperhatikan situasi belajar siswa. Pengalaman langsung akan memberi kesan paling utuh dan paling bermakna tentang informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman tersebut, sebab melibatkan indera penglihatan, pendenagaran, perasaan, penciuman dan peraba. Dengan learning by doing, keikut-sertaan siswa secara langsung (misalnya menyiapkan materi, melakukan praktek, mengupload dan mengolah data sampai pada tingkat mengevaluasi diri dan kelompok) sehingga lebih bermakna (meaningful).
Selain itu, Internet juga memiliki manfaat sebagai berikut:
  dari wikipedia kita bisa memperoleh segala macam informasi dan bidang ilmu yang bermacam-macam
  download video pembelajaran dari youtube
  diskusi sesama pendidik
  saling bertukar informasi lewat website atau email dengan rekan guru yang lain
  menyalurkan bakat menulis tentang materi pembelajaran dengan membuat website gratis di wordperss atau blogspot
  memperoleh pengetahuan dari situs-situs penyedia informasi pendidikan dan pengetahuan
 download materi pelajaran dll
CONTOH;
komputer.jpg

Media cetak
Pengertian
Kata “media” berasal dari kata medius yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”. Dengan demikian, media merupakan wahana penyaluran informasi belajar atau penyalur pesan. Bila media adalah sumber belajar maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda, ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan ketrampilan. [[1]]
Media pendidikan merupakan seperangkat alat bantu atau perlengkapan yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik.[[2]] Alat Bantu itu disebut media, sedangkan media cetak menurut Eric Barnow adalah segala barang yang dicetak yang ditujukan untuk umum atau untuk suatu publik tertentu. Dengan demikian yang dimaksud media cetak meliputi surat kabar, majalah, serta segala macam barang cetakan yang ditujukan untuk menyebarluaskan pesan-pesan komunikasi.[[3]] Sementara dalam kutipan Ronald H Aderson media cetak berarti bahan bacaan yang diproduksi secara profesional seperti buku, majalah, dan buku petunjuk.[[4]]
Media cetak mempunyai makna sebuah media yang menggunakan bahan dasar kertas atau kain untuk menyampaikan pesan-pesannya. Unsur-unsur utama adalah tulisan (teks), gambar visualisasi atau keduanya. Media cetak ini bisa dibuat untuk membantu fasilitator melakukan komunikasi interpersonal saat pelatihan atau kegiatan kelompok. Media ini juga bisa dijadikan sebagai bahan referensi (bahan bacaan) atau menjadi media instruksional atau mengkomunikasikan teknologi baru dan cara-cara melakukan sesuatu (leaflet, brosur, buklet). Bisa juga mengkomunikasikan perhatian dan peringatan serta mengkampanyekan suatu isu (poster) dan menjadi media ekspresi dan karya personal (poster, gambar, kartun, komik).[[5]]
Media cetak dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran karena media ini banyak menyimpan pesan tertulis yang mudah diterima.

Kelebihan media cetak yaitu:
1. Karena media ini cetak ini hasilnya adalah berupa tulisan atau teks maka media ini bisa disimpan dan bisa di baca berulang- ulang. Di saat pembaca ingin lebih memahami isi berita, maka pembaca bisa mengulang – ulang membacanya.
2. Selain itu juga bisa dikumpulkan dan dibuat kliping. Terutama mengenai sebuah berita yang fenomenal ataupun berita- berita yang dianggap menarik.
3. Biasanya informasi di dalamnya lebih jelas dan mampu menjelaskan hal- hal yang bersifat kompleks ataupun investigatif. Terkadang disertai gambar atau foto yang lebih memperjelas isi berita yang ditampilkan. Dan ada kalanya bila berita tersebut bersifat continue maka ada sedikit pengulangan mengenai berita sebelumnya, sehingga pembaca benar- benar mengerti dan faham tentang isi dan alur berita tersebut.
4. Jika dilihat dari harganya, media cetak bisa di dapat oleh khalayak dengan harga yang cukup murah. Karena dengan biaya yang cukup murah kita bisa mendapatkan informasi yang lebih banyak. Misalnya koran Jawa Pos, dengan harga Rp. 4.000 kita bisa mendapatkan informasi atau berita sebanyak 30an halaman berbeda dengan media lain yang terbatas. Ini yang lebih membedakan antara media cetak dengan media elektronik( baik radio maupun televisi).
Contoh;

1.Surat kabar
Adalah barang cetakan yang berisi berita, informasi, dan pendidikan yang terbit secara kontinyu yang biasanya harian yang dicetak, tapi, tidak dijilid
Contoh;
koran.jpg
2. Majalah
Adalah kumpulan berita, artikel, cerita, dan iklan yang dicetak dalam lembaran kertas dan dijilid dalan bentuk buku, serta diterbitkan secara berkalam, sperti seminggu sekali, dua minggu sekali, dan bahkan sebulan sekali
Contoh;
majalah.jpg

3. Koran dan yang lainnya.
Adalah media cetak yang berisi informasi, berita, dan iklan dengan jangkauan luas yang diterbitkan dalam jangka waktu tertentu.
Contoh;
koran.jpg


4. Buku
Buku adalah kumpulan ilmu-ilmu yang ddi jadikan satu atau dibukukan dan dipakai sebagai bahan ajar siswa.
Contoh;
buku.jpg






MEDIA GRAFIS
Pengertian
Bagan menurut Sadiman (2002:29) adalah : Seperti halnya media grafik yang lain,bagan / chart termasuk media visual. Fungsinya yang pokok adalah menyajikan ide-ide dan konsep – mmampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu prestasi. Menurut Rahadi (203:29) yang dimaksud media bagan adalah :” Menyajikan idea tau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna oleh siswa.
Pemanfaatan
Media bagan dapat dijadikan sebagai alat bantu atau media dalam pembelajaran sejarah terutama dalam penyampaian materi silsilah kerajaan,struktur organisasi dan bebagai peta konsep lainnya.

Jenis – jenis Media Grafis
a)   Diagram
Diagram adalah suatu gambaran-gambaran sederhana untuk memperlihatkan hubungan timbale balik, terutama dengan garis-garis diagram yang baik adalah sangat sederhana yakni hanya bagian-bagian terpenting saja yang diperlihatkan. Berdasarkan konsep tersebut di atas, kiranya penggunaan media diagram dalam proses pembelajaran akan sangat membantu bagi guru maupun siswa dalam menyimak materi pelajaran, karena pada dasarnya diagram merupakan ringkasan visual yang padat mengenai fakta-fakta dan gagasan yang akan diuraikan.
Contoh;
diagram 2.jpg
b)   Grafik
Grafik adalah suatu grafis yang menggunakan titik-titik atau garis untuk menyampaikan informasi statistic yang saling berhubungan (R.Warsito, 2001 : 48).Dengan berasumsi pada pengertian grafik tersebut, dalam proses belajar mengajar, grafik mempunyai fungsi untuk memperlihatkan perbandingan informasi kualitas-kualitas maupun kuantitas dengan cepat dan sederhana, terutama pada penyajian secara statistik. Contoh;
grafik.jpg

c)  Poster
Poster merupakan kombinasi visualisasi yang kuat dengan warna dan pesan dengan maksud untuk menangkap perhatian orang lewat, tetapi cukup lama menanamkan gagasan yang berarti di dalam ingatannya (1989 : 51).Media ini pada umumnya digunakan untuk mengenalkan suatu produk dari suatu perusahaan atau digunakan sebagai sarana promosi.
Contoh;
; poster 2.jpg
d)   Kartun
Kartun adalah menggambarkan dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat (1989 : 58). Dengan berasumsi pada konsep tersebut di atas, kartun dapat digunakan sebagai alat bantu proses pengajaran walaupun banyak kartun yang membuat orang-orang tersenyum, tetapi pada dasarnya kartun mempunyai manfaat dalam proses belajar mengajar terutama dalam penjelasan rangkaian bahan satu urutan logis atau mendukung makna.
Contoh;
kartun 2.jpg

e)    Komik
Komik merupakan suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu berita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan di rancang untuk memberikan hiburan pada pembaca. (1989 : 69)
Contoh;
komik.jpg

f)     Gambar
Media grafis paling umum digunakan dalam PBM, karena merupakan bahasa yang umum dan dapat mudah dimengerti oleh peserta didik. Kemudahan mencerna media grafis karena sifatnya visual konkrit menampilkan objek sesuai dengan bentuk dan wujud aslinya sehingga tidak verbalistik.
Contoh;
gmbr.jpg




g)  Bagan
Bagan merupakan media yang berisi tentang gambar-gambar keterangan-keterangan, daftar-daftar dan sebagainya. Bagan digunakan untuk memperagakan pokok-pokok isi bagan secara jelas dan sederhana antara lain: perkembangan, perbandingan, struktur, organisasi.
Contoh;
bagan.jpg



h)  Foto
Foto adalah suatu bentuk gambar yang diabadikan dalam bentuk yang nyata.
Contoh;
foto 1.jpg